«Самая большая проблема — это выспаться»: тюменский разработчик о создании собственной игры

Тюменская студия Lock On Games работает над созданием игры в жанре jRPG в славянском сеттинге под названием «Живое слово». Мы поговорили с директором студии, а также геймдизайнером и нарративным директором проекта Николаем Елагиным и узнали подробности. Помимо этого, обсудили вопрос возможностей поддержки разработчиков в России и планы студии на будущее.

О чем «Живое слово»? 

«Если нужен какой-то духовный ориентир, чтобы понять, чего ждать от нашего проекта, — это старенький сериал "Удивительные странствия Геракла". Мы не хотим создавать очередную хмурую историю про смуту, где все ходят с понурыми лицами, мы больше уходим в сторону легкого приключения».

«Живое слово» — готовящаяся к выходу небольшая игра в жанре jRPG (японские ролевые игры). Авторы из студии Lock On Games вдохновлялись старыми консольными играми вроде серий Grandia, Lunar и Final Fantasy. 

«jRPG — это жанр, сеттинг которого может быть как в Средневековье, так и в выдуманном мире. Главное только соблюдать ключевые моменты — это должно быть этакое «роуд-муви» с минимальным отыгрышем, магией, определенной боевой системой. Это как сейчас делают в кинематографе — снимают вестерны и перемещают действие хоть на Восток, хоть в космос — была бы фантазия», — рассказал редакции Moi-portal.ru директор Lock On Games Николай Елагин.

При этом авторы опираются на нестандартную классику жанра и стараются добавлять разнообразные ситуации геймплейные моменты, чтобы игрок не заскучал. Сейчас в работе находятся механики «боевых ухаживаний» и «детективных разборок», в которых вместо обычных умений будут использоваться всякие сомнительные «подкаты» и дедуктивные методы.   

Для визуального оформления разработчики выбрали карточное оформление, которое хорошо смотрится и поможет игроку лучше погрузиться в сюжет, который развернется в вымышленном государстве Склавиния. При разработке мира игры авторы опирались на традиции и былины разных славянских народов. 

По словам Николая, такой сеттинг может показаться инородным, так как славянский антураж в японских ролевых играх никогда не использовался. 

«Мы подумали так: а какой еще сеттинг нам брать? Средневековая Европа с замками, рыцарями? Япония с сегунами, самураями и праздником весны? Неудивительно, что мы взяли то, что всем нам ближе и понятнее», — отметил Николай.

При разработке сюжета авторы ориентировались на подтвержденную информацию о мифологии славянских народностей. В работе разработчики ориентировались на труды В.Н. Топорова и В.В. Иванова и лекции Александры Барковой. Николай отмечает, что им также помогли лекции про славянские праздники, которые проходили в тюменском музее «Дом Машарова».  

Во время продумывания мира игры создатели «Живого слова» поставили себе два условия: не использовать никаких заезженных сказок про Василис, Кощеев и молодильные яблоки и не опираться на «большую тройку» религий. Таким образом, единственный оставшийся канон для создания сеттинга — чистая мифология. 

«К огромному сожалению, именно в славянской мифологии очень много белых пятен, поэтому мы обратились еще и к культурам малочисленных народов. В большей степени это коснулось всевозможных чудовищ. У нас тут и белорусские оржавенники, и «уральские» земляные кошки, и ненецкий Нум-Веко».

Персонажи игры сделаны с мягкими отсылками на историю и культуры разных государств. Так, например, один из героев игры Иляна — прямая отсылка на молдавский фольклор. Также есть персонаж по фамилии Милославский, который не имеет никакого отношения к дворянскому роду или персонажу из фильма, но, по мнению авторов, игрок заметит знакомую фамилию и уже сам создаст у себя в голове культурно-ассоциативный ряд. 

Николай рассказал, что даже название для игры оказалось придумать непросто. В рабочем блокноте у него записано порядка сорока возможных названий. Но решение нашлось немного иначе: 

«Взгляд упал на книгу Норы Галь "Слово живое и мертвое". Отсюда и вылезло "Живое слово", которое показалось нам и хорошей отсылкой на нашу основную профессию (переводчики-локализаторы), и замечательно отражало наш формат повествования и историю».  

Основной сюжет игры будет линейным — в этом разработчики отдают дань классическим играм жанра. Однако в некоторых дополнительных заданиях игроки получат небольшую вариативность выбора. 

Визуальный стиль игры напоминает аниме. Изначально авторы целились в стиль америме, как, например, в мультсериале «Аватар: Легенда об Аанге» или видеоигре Castelvania, однако после поняли, что это не то. Для разработки персонажей разработчики наняли японского художника, однако и эти варианты тоже были отвергнуты, так как полученный дизайн не гармонировал с остальной стилистикой игры. 

«Нам совершенно случайно попалась Екатерина, стиль которой показался нам идеально подходящим. Это не совсем стиль «аниме», он более мягкий, пастельный, я бы сказал. Эта легкость очень хорошо подошла к истории, которую мы хотим рассказать».   

Игра будет выпущена на русском, английском и китайском языках. Язык озвучки планируется на русском и английском, а если все хорошо сложится, то и на китайском. 

Как решились на создание игры?

«Прозвучит странно, но мы с ребятами из студии первое постсоветское поколение, которое именно выросло на видеоиграх. Для кого-то из нас это были "Денди" и "Сеги", а у кого-то папа принес с работы компьютер. У нашего сценариста, например, родители вообще держали зал с игровыми приставками. А когда ты на чем-то растешь, ты этим пропитываешься, это становится частью тебя».

Все участники команды Lock On Games так или иначе попали в сферу локализации видеоигр и создали свою небольшую студию по переводу медиаконтента. Так они познакомились с разработчиками и издателями игр по всему миру. 

По словам Николая, начать делать игру было одним из самых простых решений в его жизни. Больше всего команду в этом начинании поддержали независимые разработчики, с которыми они раньше работали. Например, разработчики из Франции, которые когда-то собирали деньги на свою первую игру на Kickstarter, написали письмо поддержки и предложили помощь с французской локализацией, а один разработчик-американец давал советы по технической части. 


«Ой, самая большая за последние полгода для нас проблема — это выспаться. Мы работаем "из кранча — в кранч", как мы это называем между собой. Времени на локализацию медиаконтента обычно дается впритык, поэтому мы почти ежедневно корпим над переводами и редактурой текста, а ночью и в редкие выходные — над нашей игрой», — отметил Николай.

Одной из сложностей в создании игры Николай назвал поиск композитора для проекта. В этом помогли алгоритмы YouTube, которые подкинули авторам парня, играющего каверы на гитаре. Также были сложности с поиском художников, у которых бы совпадали стили. Только на это было потрачено минимум два месяца. 

Разработка игры вместе с препродакшном в общей сложности идет почти год. По примерным цифрам, на февраль 2023 года команда вложила в проект около 800 тысяч рублей и, по текущим расчетам, еще потребуются примерно такие же вложения. 


Lock On Games — это кто? 

Основных участников команды Lock On Games трое. Среди них руководитель и геймдизайнер Николай, сценарист Любовь, которые живут в Тюмени, и программист Валентин — он из Кировграда в Свердловской области. При этом им пришлось разделить между собой также и другие обязанности — арт-дирекшн, режиссуру, локализации, маркетинг, работу с фрилансерами. 

«Работаем мы на себя, а значит — за еду. Дело в том, что разработка ведется полностью на личные финансы. Работу вне наших специальностей мы заказываем у фрилансеров. Если посчитать, в титрах "Живого слова"» уже заслужили себе место около двадцати человек».

На платной основе с командой работают художники, композитор и актеры озвучивания. Николай отмечает, что с художниками команде повезло, так как все работают по «себестоимости», но очень вкладываются в проект. При этом они тоже из разных уголков мира. Например, художник по персонажам и предметам — из России, по существам — из Беларуси, автор дизайна интерфейса — из Приднестровья, а постеры для игры создал художник из Колумбии. 


Озвучивание проекта изначально не планировалось. Николай рассказал, что команда обратилась в несколько контор, которые занимаются озвучкой видеоигр, и они выставили ценники в два миллиона. Это разработчикам оказалось не по карману. Через время нашли школу, в которой обучали мастерству озвучивания, и было принято решение обратиться туда за помощью. Директор школы согласился помочь и провел кастинг актеров озвучивания, а также занялся звукорежиссурой диалогов.

«Голоса нашим персонажам дарят и профессиональные актеры озвучания, и актеры мюзиклов. Например, Юлия Чуракова. А также "видеоигровые" голоса. Например, Дмитрий Зубарев с канала TVG и Дмитрий Flinn Бурдуков с канала Stopgame».


Какие у команды дальнейшие планы?

В декабре 2022 года Lock On Games с проектом «Живое слово» стали финалистами международной премии «Культура.Онлайн». По словам Николая, они попали туда случайно — сценарист Любовь увидела конкурс и подала заявку. Проход в финал для команды стал неожиданностью. 

«Спустя какое-то время с нами связались, сказали, что судьям понравился наш проект и мы становимся участниками премии. Радует, что за концепт-артами и скриншотами тестовой версии жюри разглядело потенциал», — отметил Николай.

Пока команда не участвует ни в каких конкурсах, однако разработчики отправили заявки на пару президентских грантов и господдержку. Но после того, как выйдет демо-версия игры, авторы планируют принять участие в нескольких выставках и конкурсах. Если грант не получится выиграть, то разработчики продолжат создавать игру на собственные средства.

«Придется немного затянуть пояса и умерить аппетиты, но тут уже ничего не попишешь».

Релиз демо-версии должен выйти к концу весны. Полноценный выход «Живого слова» запланирован на начало зимы. Проект будет доступен для PC и Nintendo Switch. Приобрести игру можно будет через Steam, VKplay и itch.io для компьютера, а для консоли разработчики планируют выходить на eShop и, если повезет, сделать лимитированное физическое издание. Мобильная версия проекта пока на стадии обсуждения. 

Помимо этого, у авторов игры уже есть планы на продолжение, причем как в основном сеттинге, так и, например, в арабско-шумерском или китайском, зачины для которых помещены в сюжет «Живого слова». Кроме того, у Lock On Games есть идеи еще на 2-3 проекта. 


Насколько развита поддержка гейм-индустрии в России?

У российских разработчиков есть коммьюнити. По словам Николая, в Сети можно найти множество сайтов и групп, на которых можно собрать свою команду для проекта и посоветоваться с более опытными коллегами. 

Насчет поддержки отечественных разработчиков государством все неоднозначно. Николай отмечает, что есть президентский грант, а также гранты от министерства культуры и областные программы поддержки, однако получить средства на разработку игры не так просто: 

«Необходимо просто бесконечное везение. В президентском гранте основной упор делается на "проверенную классику" — театральные постановки и выставки в музеях», — рассказал Николай.

По поводу поддержки от Тюменской области разработчики также интересовались, но она рассчитана только на некоммерческие организации. Однако в последнее время все начинает понемногу меняться. Так, например, правительство учреждает специальный фонд, а социальная сеть VK объявила о поддержке отечественных разработчиков. 

Что посоветуете новичкам? 

Новичкам гейм-индустрии Николай Елагин советует не пытаться прыгнуть выше головы на первом же проекте. Главное — грамотно рассчитать свои силы и понять, что все крутые идеи, которые у тебя есть, невозможно засунуть в одну игру. Нужно выбрать основное, отполировать, а остальное отложить на потом. 

«И еще одна штука, которую посоветовали нам, когда мы начинали: если ставишь себе какие-то сроки — умножай их надвое, а затем добавь еще месяц».