Необходимость смычки «технарей» и «творцов»: как в России и мире снимают интерактивное кино?

В 2018 году режиссеры, сценаристы московской студии Lateral Summer и преподаватели Школы перспективных исследований Антон Уткин и Ната Покровская сняли первый российский интерактивный веб-сериал #ВсеСложно для портала «Такие Дела». Спустя год они написали первый учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре «Белое зеркало». Редакция Moi-portal.ru вместе с авторами разбирается, когда появилось интерактивное кино и как его снимают.

Когда и где появилось интерактивное кино?

Интерактивное кино появилось задолго до того, как цифровые медиа стали массовыми. Первым интерактивным фильмом считается чешский проект Kinoautomat. Он был создан в 1967 году режиссером Радузом Чинчерой для павильона Чехословакии на Всемирной выставке в Монреале. Его механика тем не менее была практически такой же, как и у интерактивного кино 2010-х годов.

45-минутный фильм назывался «Человек и его дом» (Clovek a jeho dum). По ходу действия его герой пан Новак сталкивался с рядом моральных дилемм. Девять раз по ходу киноленты показ останавливался, выходил модератор и предлагал зрителям сделать выбор за героя с помощью специально разработанной системы голосования. Они нажимали красные или зеленые кнопки, а по результатам выбора киномеханик включал нужный фрагмент фильма. Итоги показывались цветными отметками на окантовке экрана. Так зрители сразу могли видеть, к чему склоняется большинство.


Интерактивность Kinoautomat иронизирует сама над собой и идеей демократического выбора. Финал — пожар — заранее известен и неизменен, как бы ни голосовали зрители в ходе фильма. Проект оказался экспериментом по изучению группового поведения. Он показал, что зрители всегда выбирали более «остросюжетный» вариант развития событий.

Какие интерактивные кинопроекты стали революционными?

Фильм с новыми механиками интерактива «День-Д» снимали четыре режиссера: Серен Краг-Якобсен, Кристиан Левринг, Томас Винтерберг, Ларс фон Триер. У фильма была единая сюжетная линия — ограбление банка в новогоднюю ночь. Каждый из режиссеров с собственной съемочной группой отвечал за одного из героев и снимал собственный фильм длиной 70 минут. Съемки проходили с 23:05 31 декабря 1999 г. до 00:15 1 января 2000 г., четверо режиссеров управляли актерами по рации из «бункера». 1 января семь датских каналов одновременно запустили все четыре кинокартины в эфир, а инструментом интерактива для зрителя стал телевизионный пульт, с помощью которого можно было переключаться между каналами.

Прием «монтажа зрителем» часто встречается в интерактивном кино. В 2009 году в рамках рекламной кампании канала HBO был представлен проект HBO Imagine. На огромные уличные кубы проецировалось два короткометражных триллера — The Heist и The Affair. Каждая грань куба рассказывала отдельный сюжет, а вместе они складывались в единую историю. Зрители могли как раскрывать загадки, так и запутываться в детективном сюжете еще больше. На сайте проекта можно было найти 41 дополнительный материал, который вел к разгадке: видео, новости, изображения и аудио. Индикатор прогресса показывал зрителю, насколько тот продвинулся к финалу. Когда последняя часть головоломки была найдена, можно было посмотреть максимально полную версию истории в линейном формате.


В фантастической короткометражке The Moment режиссер Ричард Рэмчерн создал фильм, который управляет «сознанием зрителя». Недорогая ЭЭГ-гарнитура (гаджет для музыки и коррекции эмоций) NeuroSky MindWave считывает электрическую активность мозга зрителя на частоте, которую принято связывать с уровнем внимания. Стоит активности понизиться — а происходит это в среднем каждые шесть секунд — специально разработанный софт меняет сцены, музыку и анимацию в фильме, пока переключается между двумя из трех основных сюжетных линий. По утверждению автора, таким образом можно «создать» 101 триллион версий фильма. Как показали записанные версии, в большинстве случаев отличия весьма незначительны, но в варианте одного зрителя могут присутствовать и дополнительные сцены, и диалоги, которые не вошли в версию другого. Для 27-минутного короткого метра Ремчерну пришлось отснять в три раза больше материала и записать в шесть раз больше аудио, чем для обычного кино.


Еще одно заметное направление — кино, которое задействует интерактив в процессе создания. Первым значительным примером можно считать «Одураченного» режиссера Пола Верховена. Сами создатели называли этот проект «первым user-generated-фильмом». Автор сценария Ким ван Коутен написала пятиминутную открывающую сцену, в которой были заявлены восемь основных персонажей. После этот фрагмент сценария опубликовали в интернете и предложили потенциальным зрителям дописать его самим. 52-минутный фильм снимали по сегментам: после выхода очередной части зрители-соавторы присылали свои версии развития событий. Всего в ответ пришло около 700 сценариев общим числом больше 3 000 страниц от почти 400 авторов. Верховен лично отбирал работы и контролировал редактуру. В финальный отбор вошло 50 сценариев. 


Короткометражный фильм «Пять минут» является гибридом компьютерной игры и кино — перед просмотром даже предлагают выбрать уровень сложности. В этой ленте судьба героя зависит от зрителя, но последнему не приходится принимать решения за персонажей. Чтобы помочь герою не превратиться в зомби, в нужные моменты зритель должен быстро рисовать геометрические фигуры по подсказкам на экране. По словам сценариста и режиссера Максимилиана Ниманна, в его фильме зрителя объединяет с персонажем не моральная дилемма, а стремительно истекающее время, нарастающий темп и ощущение нависшей угрозы.

В 2017 году к экспериментам с интерактивом подключился Netflix. Первым проектом стал мультфильм про Кота в сапогах, который работает по принципу книг «Выбери себе приключение». Герою мультфильма предстоит пройти ряд испытаний, и зритель выбирает с помощью телевизионного пульта или на планшете, какое из двух приключений произойдет с Котом в сапогах сейчас. Через определенный промежуток времени, если решение не было принято, система делала случайный выбор сама. За «Котом в сапогах» последовал другой интерактивный мультфильм, Buddy Thunderstruck, где развязок было уже четыре. Его разработчики назвали схему интерактива «жемчужной ниткой»: на основной сюжет были нанизаны шесть точек выбора, которые в седьмой разветвлялись на концовки.


Совсем недавно появился интерактив в кино формата screenlife. Его придумал Тимур Бекмамбетов. Это новый способ рассказывать киноистории, который может существовать как самостоятельно — первый фильм в этом формате, «Убрать из друзей», показывал зрителю только экраны героев, — так и органично встраиваясь в «традиционное» кино или сериалы. В фильме «Личные данные» интерактивным является интерфейс компьютера, на экране которого и разворачивается действие. Наблюдая за общением героев в Skype или чатах, можно подвигать окошки, заглянуть в папки или на рабочий стол персонажа, чтобы узнать о нем больше.


В январе 2018 года вышел фильм «#ВсеСложно». Проект направлен на дестигматизацию ВИЧ-положительных людей среди молодежной аудитории. Зритель делает выбор за героиню или ее близких, когда те сталкиваются с моральными дилеммами. Зрителю, ответившему неверно, показывали не только соответствующий альтернативный эпизод, но и обучающие карточки о ВИЧ.


Следующим примером такого интерактива стал «Брандашмыг», который выпустил Netflix в антологии «Черное зеркало». История строится вокруг компьютерной игры. Ее главный герой разрабатывает по мотивам вымышленной книги «Брандашмыг». Здесь зритель также принимает решения за главного героя — выбор приходится делать между морально полярными вариантами, хотя есть и ничего не значащие альтернативы вроде «какие хлопья съесть на завтрак». В «Брандашмыге» интерактив выходит на метауровень и ломает четвертую стену между зрителем и героем. Последний погружается в параноидальный мир книги, с которой работает, и начинает подозревать, что им управляют. Пройти фильм можно десятками разных способов, но большинство вариантов приводят героя к одному и тому же неминуемому исходу, обыгрывая общую тему сериала «Черное зеркало»: на самом деле мы не контролируем ситуацию, выбор — лишь видимость.


Как ставят и снимают интерактивное кино?

Первая трудность, которая возникнет, со слов Антона и Наты, — группировка сцен при создании календарно-постановочного плана съемок. Если все альтернативные концовки каждого интерактивного фрагмента проходят в одной и той же локации, ситуация упрощается, но так бывает не всегда. К примеру, если нужно показать, что герои живут вместе в одной квартире, но затем могут расстаться и в одной из концовок герой уезжает, чтобы жить отдельно, то добавится и новый объект в съемочном плане, и отдельный съемочный этап — новая квартира героя.

Вторая трудность связана с тем, что даже сами концовки бывает легче снять «вперемешку». Здесь будет уместным дополнительно «расшить» концовки на съемочные разрезки, тщательно пронумеровать их, проверить монтажность раскадровок и уже потом двигаться по экономному плану с минимумом перестановок.

По словам Ирины Старшенбаум, которая сыграла главную роль во «#ВсеСложно», с точки зрения актерской работы интерактивное кино не сильно отличается от обычного, но в нем присутствует момент со-действия зрителя и персонажа, от которого актер может получить большое удовольствие. Кроме того, отмечает актриса, можно даже не бояться утрировать эмоциональную окраску разных концовок, разводя их по противоположным полюсам. Актеры не обязаны понимать всех нюансов — это отвлекает их от органичного существования внутри кадра.

Для того чтобы адекватно вывести зрителя из пассивного наблюдения в активное участие, необходимо при помощи монтажных приемов и интерфейса дать ему понять, что сейчас необходимо сделать выбор. В течение нескольких секунд зрителю нужно перестать показывать сюжетно значимые вещи, следует «замереть», заморозить время и предложить варианты выбора.

«Как кинематографисты, «выросшие» из IT, мы видим зияющий смысловой и профессиональный разрыв между авторами и дизайнерами современных игр, которым ближе механистический подход, и драматургами, приходящими к интерактивному сторителлингу из традиционных творческих профессий, — в основном это журналистика и кинематограф», — пишут Антон и Ната.

Что дальше?

Крупнейшие кинофестивали уже начали исследовать возможности новых иммерсивных форм. Такие кинофестивали, как Sundance и IDFA (International Documentary Festival Amsterdam), в своих программах New Frontier и DocLab начали внедрять все возможные формы интерактивных, кросс-платформенных проектов еще десять лет назад.

В 2017 году Канны в рамках кинорынка создали программу NEXT (сейчас — Cannes XR) для профессионалов, а Венеция открыла целый остров. Он посвящен интерактивным и 360-проектам в VR/AR. Также открыта специальная программа по отбору и поддержке наиболее интересных международных проектов. В США интерактивные стартапы «прописались» на тройке крупнейших фестивалей — Sundance (Парк-Сити, штат Юта, январь), SXSW (Остин, штат Техас, март) и Tribeca Film Festival (Нью-Йорк, апрель), с десятком других конкурсных и внеконкурсных программ на фестивалях поменьше.

В крупнейших кинофондах мира появились программы финансовой поддержки интерактивных / VR / иммерсивных проектов — CNC во Франции, NFB в Канаде, программы New Frontier Lab от Sundance Institute и многие другие расширили свое традиционное кинофинансирование для всех этих новых форм.

«Формат только начал активно развиваться, и основные технологические прорывы у нас еще впереди. Новые виды интерактива, как драматургического, так и технического характера, еще будут появляться», — резюмируют Антон и Ната.